lunes, 20 de febrero de 2017

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Desarrollo  

1* La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

2* Hay formatos de archivo específicos para animaciones y hay otros más genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedia.

• SWF (Shockwave Flash -> Small Web Format): formato reducido de animación en Flash. Estos archivos reducidos permiten la interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un ancho de banda reducido (como un navegador web conectado a través de un módem). Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de interactividad.

• GIF (Graphic Interchange Format): formato muy empleado en la red para imágenes y animaciones. Proporciona una imagen de hasta 256 tipos de colores para sus áreas de descarga de archivos, llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-length encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con módems muy lentos.

• MNG (Multiple Image Network Graphics): formato de ficheros, libre de derechos, para imágenes animadas. Se le considera una extension del formato de imagen PNG. Existen dos versiones de MNG de complejidad reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy baja). Éstas permiten a las aplicaciones incluir el soporte de MNG en cierta medida, sin tener que poner todas las especificaciones de MNG.

• SVG (Scalable Vector Graphics): formato para gráficos vectoriales bidimensionales. Es un formato vectorial poco conocido pero muy útil para su uso online por su flexibilidad y por la capacidad de ofrecer gráficos con calidad. Es escalable, pesa poco y permite una definición mayor a tamaños reducidos, mucho mayor que los archivos bitmap. El formato es igual al que se utiliza con cualquier programa vectorial como Corel Draw o Adobe Illustrator.

3* Los archivos cuya terminación es SWF son aquellos archivos de formato multimedia, de gráficos vectoriales, y de código ActionScript, que se encuentran ideados en base programa Adobe Flash y justamente su nombre viene a ser una abreviación del término Shockwave Flash, aunque también llega a hacer referencia a Small Web Format.

A todo esto entandamos que se trata de un formato de archivo de gráficos vectoriales que también admite bitmaps y puede idear animaciones y el lenguaje tipo actionscript. Viendo su historia fue creado por la empresa Adobe Systems cuando todavía esta se llamaba Macromedia.

4* 
Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.

Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.

Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.    
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 
2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer












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