Desarrollo
1* La animación es un proceso utilizado por uno o más
animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo
de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera
normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar
animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
2* Hay formatos de archivo específicos para animaciones y hay
otros más genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedia.
• SWF (Shockwave Flash -> Small Web Format): formato
reducido de animación en Flash. Estos archivos reducidos permiten la
interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un ancho de
banda reducido (como un navegador web conectado a través de un módem). Los
archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la
World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y
grados de interactividad.
• GIF (Graphic Interchange Format): formato muy empleado en
la red para imágenes y animaciones. Proporciona una imagen de hasta 256 tipos
de colores para sus áreas de descarga de archivos, llegó a ser muy popular porque
podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la
compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-length
encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de
gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso
con módems muy lentos.
• MNG (Multiple Image Network Graphics): formato de
ficheros, libre de derechos, para imágenes animadas. Se le considera una
extension del formato de imagen PNG. Existen dos versiones de MNG de
complejidad reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy
baja). Éstas permiten a las aplicaciones incluir el soporte de MNG en cierta
medida, sin tener que poner todas las especificaciones de MNG.
• SVG (Scalable Vector Graphics): formato para gráficos
vectoriales bidimensionales. Es un formato vectorial poco conocido pero muy
útil para su uso online por su flexibilidad y por la capacidad de ofrecer
gráficos con calidad. Es escalable, pesa poco y permite una definición mayor a
tamaños reducidos, mucho mayor que los archivos bitmap. El formato es igual al
que se utiliza con cualquier programa vectorial como Corel Draw o Adobe
Illustrator.
3* Los archivos cuya terminación es SWF son aquellos archivos
de formato multimedia, de gráficos vectoriales, y de código ActionScript, que
se encuentran ideados en base programa Adobe Flash y justamente su nombre viene
a ser una abreviación del término Shockwave Flash, aunque también llega a hacer
referencia a Small Web Format.
A todo esto entandamos que se trata de un formato de archivo
de gráficos vectoriales que también admite bitmaps y puede idear animaciones y
el lenguaje tipo actionscript. Viendo su historia fue creado por la empresa
Adobe Systems cuando todavía esta se llamaba Macromedia.
4*
Un fotograma representa el contenido de la película en un
instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de
fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos
los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué
tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido
especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no
existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro
y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que
rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la
pelota.
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es
blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son
fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues
estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si
se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos
fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada
la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1
y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del
2 al 9 deberán ser
fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a
aparecer
BIBLIOGRÁFIA https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n:
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