1* Para realizar ese vídeo nos metemos al programa flash, dibujamos un circulo para realizar la primera parte, cuando el circulo este nos vamos a la parte superior la linea de tiempo y yo escogí de 10 en 10 segundos, hice click derecho para poner fotograma clave y desplazar el circulo donde uno quiere después vamos de nuevo a la linea de tiempo le damos click derecho donde hicimos el fotograma clave y le damos interporacion de movimiento, cuando eso pase le damos enter y miramos que el circulo se mueve donde nosotros lo movimos. Después hacemos lo mismo con los otros
viernes, 24 de febrero de 2017
lunes, 20 de febrero de 2017
consulta 1
Desarrollo
1* La animación es un proceso utilizado por uno o más
animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo
de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera
normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar
animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
2* Hay formatos de archivo específicos para animaciones y hay
otros más genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedia.
• SWF (Shockwave Flash -> Small Web Format): formato
reducido de animación en Flash. Estos archivos reducidos permiten la
interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un ancho de
banda reducido (como un navegador web conectado a través de un módem). Los
archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la
World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y
grados de interactividad.
• GIF (Graphic Interchange Format): formato muy empleado en
la red para imágenes y animaciones. Proporciona una imagen de hasta 256 tipos
de colores para sus áreas de descarga de archivos, llegó a ser muy popular porque
podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la
compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-length
encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de
gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso
con módems muy lentos.
• MNG (Multiple Image Network Graphics): formato de
ficheros, libre de derechos, para imágenes animadas. Se le considera una
extension del formato de imagen PNG. Existen dos versiones de MNG de
complejidad reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy
baja). Éstas permiten a las aplicaciones incluir el soporte de MNG en cierta
medida, sin tener que poner todas las especificaciones de MNG.
• SVG (Scalable Vector Graphics): formato para gráficos
vectoriales bidimensionales. Es un formato vectorial poco conocido pero muy
útil para su uso online por su flexibilidad y por la capacidad de ofrecer
gráficos con calidad. Es escalable, pesa poco y permite una definición mayor a
tamaños reducidos, mucho mayor que los archivos bitmap. El formato es igual al
que se utiliza con cualquier programa vectorial como Corel Draw o Adobe
Illustrator.
3* Los archivos cuya terminación es SWF son aquellos archivos
de formato multimedia, de gráficos vectoriales, y de código ActionScript, que
se encuentran ideados en base programa Adobe Flash y justamente su nombre viene
a ser una abreviación del término Shockwave Flash, aunque también llega a hacer
referencia a Small Web Format.
A todo esto entandamos que se trata de un formato de archivo
de gráficos vectoriales que también admite bitmaps y puede idear animaciones y
el lenguaje tipo actionscript. Viendo su historia fue creado por la empresa
Adobe Systems cuando todavía esta se llamaba Macromedia.
4*
Un fotograma representa el contenido de la película en un
instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de
fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos
los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué
tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido
especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no
existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro
y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que
rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la
pelota.
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es
blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son
fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues
estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si
se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos
fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada
la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1
y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del
2 al 9 deberán ser
fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a
aparecer
BIBLIOGRÁFIA https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n:
viernes, 10 de febrero de 2017
jueves, 2 de febrero de 2017
Consulta Final
Desarrollo
1 las tonalidades mas usados son:
Blanco y Negro
Amarillo y Negro
Rojo y Blanco
2 RGB
es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible
representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz
primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa
exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden
mostrar colores notablemente diferentes en distintos dispositivos que usen este
modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de
color pueden variar considerablemente
es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la
impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del antiguo modelo
tradicional de coloración (RYB), que se utiliza aún en pintura y artes
plásticas. Permite representar una gama de colores más amplia que este último,
y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.
* Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los
siguientes colores para crear otros más:
C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black o Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que
la mezcla de cian, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color
negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta
un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es
absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa
como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al
verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B)..
3 Plano
general: Se usa para visualizar completamente a nuestro modelo y abarca todo
los elementos de una escena, es decir, que aparece todo el cuerpo de pies a
cabeza, sin ningún tipo de recorte
* Plano americano: También conocido como plano tres cuartos,
tiene su origen en las películas de western americanas, que se caracterizaban
por sus encuadres por debajo de la cadera hasta las rodillas. Es muy útil
cuando se quiere retratar a varias personas.
*Plano medio: En este se muestra al modelo desde la cabeza
hasta la cintura, y también se puede emplear para fotografiar a varias personas
interactuando. Se emplea con regularidad en la fotografía de moda ya que
permite destacar la belleza de la persona.
*Plano medio corto: Se le puede conseguir con otros nombres
como plano pecho o plano busto, aunque en lo personal me parece más profesional
llamarlo plano medio corto, y consiste sencillamente en mostrar a la persona
desde la cabeza hasta la mitad del pecho. La idea de este tipo de plano es
enfocar la atención exclusivamente en la persona aislándola de su entorno.
*Primer plano: Se emplea generalmente para destacar la mirada
o el gesto de una persona, y el encuadre va desde la cabeza hasta los hombros.
Es el más indicado para el retrato del rostro, ya que, destaca los detalles.
Suelen usarse encuadres verticales, aunque esto no es una regla estricta.
*Primerísimo primer plano: Este tipo de plano es mucho más
agresivo e íntimo que los anteriores. Se logra encuadrando desde la cabeza
(cortando por el medio o por encima de la frente) hasta la punta del mentón.
Hay que cuidar mucho los detalles en este tipo de plano, controlar el enfoque y
la profundidad de campo es primordial, de lo contrario se puede estropear la
captura.
* Plano panorámico: es el plano más lejano de todos y casi no
se reconocen las figuras de forma individualizada. Normalmente sirve para
captar el paisaje.
4
PLANO MEDIO
PLANO MEDIO CORTO
PLANO AMERICANO
PRIMER PLANO
PLANO GENERAL
PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO
PLANO PANORÁMICO
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