DESARROLLO
1 Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo,
Lo primero que deberás hacer es crear una animación de movimiento, para ello:
Crea un fotograma clave pulsando F6 e inserta en él,el
símbolo que quieres que realice el movimiento.
Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duración de la
animación, por ejemplo, si creaste el primer fotograma en la posición 5, crea
el nuevo en la posición 25, así tendrás una animación que durará 20 fotogramas.
Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la
animación y haz clic derecho sobre uno de ellos en la Línea de tiempos.
Selecciona la opción Crear interpolación de movimiento.
Una vez creada la interpolación y con la capa seleccionada
pulsa el botón Añadir guía de
movimiento. Se creará una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la
animación.
Ahora el procedimiento es fácil, selecciona la herramienta
Lápiz y dibuja en la capa guía el recorrido que debe seguir el símbolo.
Cuando lo hayas creado selecciona el último fotograma de la
animación y coloca el símbolo en su punto final. Recuerda que el símbolo debe
estar siempre en contacto con la línea de guía tanto en el primer como último
fotogramas.
2 Crear el esqueleto
Una vez seleccionada
la herramienta, pondremos el primer punto del esqueleto en el torso de Álex. Y
de ahí iremos añadiendo los huesos, hacia la cabeza, después hacia los brazos y
por último a la cadera y piernas. El primer punto que pongamos del esqueleto
será el único punto que no se moverá, será fijo, el resto se comportará como
articulaciones móviles, a las que también podremos restringir los giros o los
movimientos que queramos o necesitemos.
Para crear los huesos,
una vez colocado el primer punto del esqueleto, arrastraremos el ratón hacia el
siguiente punto, donde queramos que haya una articulación, hasta que nos
aparezca un símbolo con el dibujo de un hueso y el símbolo “+”, esto nos querrá
decir que ahí podemos añadir un hueso.
Crear el esqueleto
Una vez seleccionada la herramienta, pondremos el primer
punto del esqueleto en el torso de Álex. Y de ahí iremos añadiendo los huesos,
hacia la cabeza, después hacia los brazos y por último a la cadera y piernas.
El primer punto que pongamos del esqueleto será el único punto que no se
moverá, será fijo, el resto se comportará como articulaciones móviles, a las
que también podremos restringir los giros o los movimientos que queramos o
necesitemos.
Para crear los huesos, una vez colocado el primer punto del
esqueleto, arrastraremos el ratón hacia el siguiente punto, donde queramos que
haya una articulación, hasta que nos aparezca un símbolo con el dibujo de un
hueso y el símbolo “+”, esto nos querrá decir que ahí podemos añadir un hueso.
Hacer andar a Álex
Para crear el movimiento de andar, habrá que crear por lo
menos cuatro posiciones, que se corresponden a un paso completo, y después se
irán repitiendo sucesivamente.
Hay que tener en cuenta que al andar también vamos moviendo
la cabeza, por lo que se la moveremos levemente para que la sensación de andar
sea más real.
3 Características del formato GIF
Una imagen GIF puede contener entre 2 y 256 colores (2, 4,
8, 16, 32, 64, 128 ó 256) entre 16,8 millones de su paleta. Por lo tanto, dado
que la paleta tiene un número de colores limitado (no limitado en cuanto a
colores diferentes), las imágenes que se obtenían con este formato por lo
general eran muy pequeñas.
Sin embargo, dado que el algoritmo de compresión LZW estaba
patentado, todos los editores de software que usaban imágenes GIF debían
pagarle regalías a Unisys, la compañía propietaria de los derechos. Esta es una
de las razones por las que el formato PNG se está volviendo cada vez más
popular, en perjuicio del formato GIF.
4 es la velocidad (tasa) a la cual un dispositivo muestra
imágenes llamadas cuadros o fotogramas. El término se aplica igualmente a
películas y cámaras de video, gráficos comunicacionales y sistemas de captura de
movimiento. La tasa de refrescamiento se expresa en cuadros por segundo o por
la sigla en inglés FPS (de frames per second).
5 La versión más extendida
actualmente es Action Script 3.0, que significó una mejora en el manejo de
programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es
utilizada en las últimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores
versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el
cual mejora su rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir
nuevas características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de
empaquetar las clases.
GotoAndPlay(10); = vete al fotograma 10 y reproduce desde
fotograma 10
gotoAndStop(10); =
vete al fotograma 10 y parase allí
Las variables permiten almacenar los valores que se utilizan
en el programa. Para declarar una variable se debe utilizar la sentencia var
con el nombre de variable. En ActionScript 2.0, el uso de la sentencia var sólo
es necesario si se usan anotaciones de tipo de datos. En ActionScript 3.0, el
uso de la sentencia var es siempre obligatorio. Por ejemplo, la línea siguiente
de código ActionScript declara una variable denominada i:
if..else
La sentencia condicional if..else permite
comprobar una condición y ejecutar un bloque de código si dicha condición
existe, o ejecutar un bloque de código alternativo si la condición no existe.
Por ejemplo, el siguiente fragmento de código comprueba si el valor de x es
superior a 20 y genera una función trace() en caso afirmativo o genera una
función trace() diferente en caso negativo
6 los fotogramas que tiene que tener son 20 porque se agrega 5