jueves, 8 de junio de 2017

MI PROYECTO 

Mi proyecto va ser una escena : loca 

Mi  personaje voy a ser yo 

el lugar de trabajo mi casa: va ser como una clínica psiquiátrica  

jueves, 4 de mayo de 2017

taller 1

Desarrollo
1 Sistema que permite la grabación de imágenes y sonidos en una cinta magnética que después puede reproducirse y verse en la pantalla de un televisor.

2 La alta definición (AD), más conocida como HD o HQ (siglas del inglés High Definition o High Quality, respectivamente), es un sistema de imagen, vídeo o sonido con mayor resolución que la definición estándar, alcanzando resoluciones de 1280×720 píxeles y 1920×1080 píxeles

3 Una pantalla 3D o pantalla tridimensional es una pantalla de vídeo que reproduce vídeos tridimensionales y poder mostrarlas como imágenes. Hay dos sistemas destacados para visualizar contenidos 3D ESTEREOSCOPICOS y AUTOESTEREOSCOPICOS 


lunes, 24 de abril de 2017

consulta 2

DESARROLLO


1 Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo, Lo primero que deberás hacer es crear una animación de movimiento, para ello:
Crea un fotograma clave pulsando F6 e inserta en él,el símbolo que quieres que realice el movimiento.
Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duración de la animación, por ejemplo, si creaste el primer fotograma en la posición 5, crea el nuevo en la posición 25, así tendrás una animación que durará 20 fotogramas.
Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la animación y haz clic derecho sobre uno de ellos en la Línea de tiempos. Selecciona la opción Crear interpolación de movimiento.
Una vez creada la interpolación y con la capa seleccionada pulsa el botón  Añadir guía de movimiento. Se creará una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la animación.
Ahora el procedimiento es fácil, selecciona la herramienta Lápiz y dibuja en la capa guía el recorrido que debe seguir el símbolo.
Cuando lo hayas creado selecciona el último fotograma de la animación y coloca el símbolo en su punto final. Recuerda que el símbolo debe estar siempre en contacto con la línea de guía tanto en el primer como último fotogramas.

Crear el esqueleto

Una vez seleccionada la herramienta, pondremos el primer punto del esqueleto en el torso de Álex. Y de ahí iremos añadiendo los huesos, hacia la cabeza, después hacia los brazos y por último a la cadera y piernas. El primer punto que pongamos del esqueleto será el único punto que no se moverá, será fijo, el resto se comportará como articulaciones móviles, a las que también podremos restringir los giros o los movimientos que queramos o necesitemos.

Para crear los huesos, una vez colocado el primer punto del esqueleto, arrastraremos el ratón hacia el siguiente punto, donde queramos que haya una articulación, hasta que nos aparezca un símbolo con el dibujo de un hueso y el símbolo “+”, esto nos querrá decir que ahí podemos añadir un hueso.
Crear el esqueleto

Una vez seleccionada la herramienta, pondremos el primer punto del esqueleto en el torso de Álex. Y de ahí iremos añadiendo los huesos, hacia la cabeza, después hacia los brazos y por último a la cadera y piernas. El primer punto que pongamos del esqueleto será el único punto que no se moverá, será fijo, el resto se comportará como articulaciones móviles, a las que también podremos restringir los giros o los movimientos que queramos o necesitemos.

Para crear los huesos, una vez colocado el primer punto del esqueleto, arrastraremos el ratón hacia el siguiente punto, donde queramos que haya una articulación, hasta que nos aparezca un símbolo con el dibujo de un hueso y el símbolo “+”, esto nos querrá decir que ahí podemos añadir un hueso.

Hacer andar a Álex

Para crear el movimiento de andar, habrá que crear por lo menos cuatro posiciones, que se corresponden a un paso completo, y después se irán repitiendo sucesivamente.

Hay que tener en cuenta que al andar también vamos moviendo la cabeza, por lo que se la moveremos levemente para que la sensación de andar sea más real.

3 Características del formato GIF

Una imagen GIF puede contener entre 2 y 256 colores (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ó 256) entre 16,8 millones de su paleta. Por lo tanto, dado que la paleta tiene un número de colores limitado (no limitado en cuanto a colores diferentes), las imágenes que se obtenían con este formato por lo general eran muy pequeñas.
Sin embargo, dado que el algoritmo de compresión LZW estaba patentado, todos los editores de software que usaban imágenes GIF debían pagarle regalías a Unisys, la compañía propietaria de los derechos. Esta es una de las razones por las que el formato PNG se está volviendo cada vez más popular, en perjuicio del formato GIF.

4  es la velocidad (tasa) a la cual un dispositivo muestra imágenes llamadas cuadros o fotogramas. El término se aplica igualmente a películas y cámaras de video, gráficos comunicacionales y sistemas de captura de movimiento. La tasa de refrescamiento se expresa en cuadros por segundo o por la sigla en inglés FPS (de frames per second).

La versión más extendida actualmente es Action Script 3.0, que significó una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en las últimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases.

GotoAndPlay(10); = vete al fotograma 10 y reproduce desde fotograma 10

gotoAndStop(10); = vete al fotograma 10 y parase allí

Las variables permiten almacenar los valores que se utilizan en el programa. Para declarar una variable se debe utilizar la sentencia var con el nombre de variable. En ActionScript 2.0, el uso de la sentencia var sólo es necesario si se usan anotaciones de tipo de datos. En ActionScript 3.0, el uso de la sentencia var es siempre obligatorio. Por ejemplo, la línea siguiente de código ActionScript declara una variable denominada i:

if..else
La sentencia condicional if..else permite comprobar una condición y ejecutar un bloque de código si dicha condición existe, o ejecutar un bloque de código alternativo si la condición no existe. Por ejemplo, el siguiente fragmento de código comprueba si el valor de x es superior a 20 y genera una función trace() en caso afirmativo o genera una función trace() diferente en caso negativo

6 los fotogramas que tiene que tener son 20 porque  se agrega 5






















viernes, 3 de marzo de 2017

ejercicio 2




En este trabajo utilizamos 6 capas.
1 capa: la primera ola le dimos de tiempo 50, para hacer el movimiento le dimos fotograma clave y la movimos hacia el lado derecho 
2 capa: la segunda ola, al igual que la otra capa le dimos 50 de tiempo, para hacer el movimiento le dios fotograma clave y la movimos hacia la izquierda 
3 capa: la tercera ola y se hace lo mismo de de las anteriores 
4 capa: creamos al barco pasando por las olas le dimos de tiempo 50, la pusimos de tras de la ola 2 
5 capa: hicimos la nube
6 capa: hice la lluvia 

viernes, 24 de febrero de 2017

ejercicio 1




1* Para realizar ese vídeo nos  metemos al programa flash, dibujamos un circulo para realizar la primera parte, cuando el circulo este nos vamos a la parte superior la linea de tiempo y yo escogí de 10 en 10 segundos, hice click derecho para poner fotograma clave y desplazar el circulo donde uno quiere después vamos de nuevo a la linea de tiempo le damos click derecho donde hicimos el fotograma clave y le damos interporacion de movimiento, cuando eso pase le damos enter y miramos que el circulo se mueve donde nosotros lo  movimos. Después hacemos lo mismo con los otros 

lunes, 20 de febrero de 2017

consulta 1

Desarrollo  

1* La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

2* Hay formatos de archivo específicos para animaciones y hay otros más genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedia.

• SWF (Shockwave Flash -> Small Web Format): formato reducido de animación en Flash. Estos archivos reducidos permiten la interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un ancho de banda reducido (como un navegador web conectado a través de un módem). Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de interactividad.

• GIF (Graphic Interchange Format): formato muy empleado en la red para imágenes y animaciones. Proporciona una imagen de hasta 256 tipos de colores para sus áreas de descarga de archivos, llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-length encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con módems muy lentos.

• MNG (Multiple Image Network Graphics): formato de ficheros, libre de derechos, para imágenes animadas. Se le considera una extension del formato de imagen PNG. Existen dos versiones de MNG de complejidad reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy baja). Éstas permiten a las aplicaciones incluir el soporte de MNG en cierta medida, sin tener que poner todas las especificaciones de MNG.

• SVG (Scalable Vector Graphics): formato para gráficos vectoriales bidimensionales. Es un formato vectorial poco conocido pero muy útil para su uso online por su flexibilidad y por la capacidad de ofrecer gráficos con calidad. Es escalable, pesa poco y permite una definición mayor a tamaños reducidos, mucho mayor que los archivos bitmap. El formato es igual al que se utiliza con cualquier programa vectorial como Corel Draw o Adobe Illustrator.

3* Los archivos cuya terminación es SWF son aquellos archivos de formato multimedia, de gráficos vectoriales, y de código ActionScript, que se encuentran ideados en base programa Adobe Flash y justamente su nombre viene a ser una abreviación del término Shockwave Flash, aunque también llega a hacer referencia a Small Web Format.

A todo esto entandamos que se trata de un formato de archivo de gráficos vectoriales que también admite bitmaps y puede idear animaciones y el lenguaje tipo actionscript. Viendo su historia fue creado por la empresa Adobe Systems cuando todavía esta se llamaba Macromedia.

4* 
Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.

Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.

Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.    
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 
2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer












jueves, 2 de febrero de 2017

Consulta Final


Desarrollo 

1 las tonalidades mas usados son:

Blanco y Negro







Amarillo y Negro 








Rojo y Blanco





RGB es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en distintos dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente


es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del antiguo modelo tradicional de coloración (RYB), que se utiliza aún en pintura y artes plásticas. Permite representar una gama de colores más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.

* Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:

C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black o Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cian, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.


El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B)..

Plano general: Se usa para visualizar completamente a nuestro modelo y abarca todo los elementos de una escena, es decir, que aparece todo el cuerpo de pies a cabeza, sin ningún tipo de recorte


* Plano americano: También conocido como plano tres cuartos, tiene su origen en las películas de western americanas, que se caracterizaban por sus encuadres por debajo de la cadera hasta las rodillas. Es muy útil cuando se quiere retratar a varias personas.



*Plano medio: En este se muestra al modelo desde la cabeza hasta la cintura, y también se puede emplear para fotografiar a varias personas interactuando. Se emplea con regularidad en la fotografía de moda ya que permite destacar la belleza de la persona.



*Plano medio corto: Se le puede conseguir con otros nombres como plano pecho o plano busto, aunque en lo personal me parece más profesional llamarlo plano medio corto, y consiste sencillamente en mostrar a la persona desde la cabeza hasta la mitad del pecho. La idea de este tipo de plano es enfocar la atención exclusivamente en la persona aislándola de su entorno.



*Primer plano: Se emplea generalmente para destacar la mirada o el gesto de una persona, y el encuadre va desde la cabeza hasta los hombros. Es el más indicado para el retrato del rostro, ya que, destaca los detalles. Suelen usarse encuadres verticales, aunque esto no es una regla estricta.



*Primerísimo primer plano: Este tipo de plano es mucho más agresivo e íntimo que los anteriores. Se logra encuadrando desde la cabeza (cortando por el medio o por encima de la frente) hasta la punta del mentón. Hay que cuidar mucho los detalles en este tipo de plano, controlar el enfoque y la profundidad de campo es primordial, de lo contrario se puede estropear la captura.



* Plano panorámico: es el plano más lejano de todos y casi no se reconocen las figuras de forma individualizada. Normalmente sirve para captar el paisaje.



4

 PLANO MEDIO 


PLANO MEDIO CORTO 

PLANO AMERICANO 

PRIMER PLANO 

PLANO GENERAL 


PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO 


PLANO PANORÁMICO